Membawa Pembelajaran ke Dimensi Baru: Memanfaatkan Teknologi Virtual Reality dalam Pembelajaran Vokasional

Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Vokasional Bangunan di LAB CIVED UNY
Pengembangan Virtual Reality Untuk Media Belajar Vokasional Bangunan di LAB CIVED UNY

Pendidikan vokasional atau kejuruan telah lama diakui sebagai fondasi bagi pengembangan keterampilan praktis yang vital dalam dunia kerja. Namun, dalam era yang didominasi oleh kemajuan teknologi, kebutuhan akan pendidikan vokasional yang inovatif dan relevan semakin mendesak. Dalam konteks ini, penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) telah muncul sebagai solusi revolusioner untuk memperbarui metode pembelajaran di sekolah vokasional. 

Pembelajaran vokasional yang berbasis teknologi VR menjanjikan pengalaman yang imersif dan berorientasi pada praktik, yang dapat meningkatkan kualitas dan relevansi kurikulum vokasional. Dengan VR, siswa dapat mengembangkan keterampilan dalam lingkungan simulasi yang realistis, tanpa risiko atau biaya yang terkait dengan pelatihan konvensional.

Menurut Setyowati dkk (2022), meskipun teknologi VR telah menjadi umum dalam aplikasi game, kesehatan, dan pemasaran, penggunaannya sebagai alat pembelajaran masih terbatas. Keterbatasan ini menimbulkan tantangan dalam meningkatkan kualitas pendidikan atau pembelajaran di era digital. Dalam konteks ini, memanfaatkan VR sebagai alat bantu pembelajaran dianggap sebagai langkah inovatif yang relevan dalam dunia pendidikan. 

Meskipun potensi besar VR dalam pendidikan vokasional, adopsi teknologi ini masih terbatas. Beberapa lembaga pendidikan mungkin masih ragu-ragu atau kurangnya sumber daya untuk mengimplementasikannya. Oleh karena itu, penting untuk memahami manfaat serta tantangan yang terkait dengan integrasi VR dalam kurikulum vokasional dari manfaat serta tantangan yang terkait dengan integrasi VR dalam kurikulum vokasional.

Dalam tulisan ini, saya akan menggali konsep dasar teknologi VR, menganalisis manfaat penggunaannya dalam pembelajaran vokasional, dan meneliti studi kasus yang mengilustrasikan keberhasilan implementasi VR dalam konteks pendidikan vokasional. Diharapkan, pembaca akan memperoleh pemahaman yang mendalam tentang potensi transformasional VR dalam meningkatkan pembelajaran di sekolah vokasional.

Tonggak Sejarah dalam Pengembangan Virtual Reality (VR) - Molnár, G. (2017)
Tonggak Sejarah dalam Pengembangan Virtual Reality (VR) - Molnár, G. (2017) 

Sejarah dan Konsep Dasar Teknologi Virtual Reality

Sejarah VR bermula dari eksperimen awal pada tahun 1950-an, tetapi perkembangan signifikan dimulai pada tahun 1980-an dengan munculnya teknologi komputer yang lebih canggih. Dikutip dari laman ppg.kemendikbud.go.id (2022), pada tahun 1966, Ivan Sutherland menciptakan Head Mounted Display, sebuah jendela menuju dunia maya, yang secara resmi menandai awal dari pengembangan teknologi Virtual Reality (VR). Di tahun 1975, Myron Krueger, seorang ilmuwan, membuat terobosan dengan menciptakan Videoplace, yang menjadi landasan bagi interaksi manusia dengan objek virtual pertama kali. Kemudian, pada tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan konsep Virtual Reality secara lebih luas, dan ia juga terkenal mendirikan perusahaan online pertama. Perangkat VR pertama kali dikomersialisasikan pada tahun 1990-an, meskipun pada saat itu teknologi tersebut masih terbatas dan mahal. 

Sementara itu, Augmented Reality (AR) pertama kali diciptakan oleh LB Rosenberg pada tahun 1992 dengan tujuan untuk meningkatkan sistem pesawat Boeing. Tidak hanya itu, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas berhasil menciptakan game mobile augmented reality ARQuake, yang kemudian menjadi sorotan dalam Simposium Internasional tentang Komputer yang Dapat Dipakai.

Seiring berjalannya waktu, teknologi VR semakin berkembang pesat, didorong oleh peningkatan kekuatan komputasi, sensor, dan grafis komputer. Saat ini, VR telah menjadi lebih terjangkau dan dapat diakses oleh masyarakat umum, dengan berbagai perangkat seperti Oculus Rift, HTC Vive, dan PlayStation VR.

Ko & Cheng (2008) menyatakan bahwa aplikasi VR memiliki hubungan yang erat dengan fitur-fitur penting, seperti interaktif, real-time, dan imersif. Fitur interaktif melibatkan interaksi realistis dengan objek virtual melalui penggunaan sarung tangan data dan perangkat serupa yang mendukung manipulasi, operasi, dan pengendalian objek di dunia virtual. Sementara itu, fitur real-time memastikan bahwa tampilan, interaksi, dan tugas-tugas terkait lainnya dapat dilakukan dalam reaksi real-time, menciptakan ilusi pencelupan penuh dalam dunia buatan seakurat mungkin. Fitur imersif, di sisi lain, memberikan pengalaman pengguna yang mendalam dengan menggunakan antarmuka navigasi alami dalam ruang 3D, memungkinkan pengguna untuk melihat, berjalan-jalan, dan bahkan terbang dalam lingkungan virtual. Untuk meningkatkan pengalaman virtual lebih lanjut, penggunaan perangkat suara, haptik, dan teknologi non-visual lainnya dapat dimanfaatkan.

Dapat disimpulkan bahwa teknologi Virtual Reality (VR) merujuk pada penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak untuk menciptakan lingkungan digital yang imersif dan interaktif. Dalam lingkungan VR, pengguna dapat berinteraksi dengan objek dan ruang 3D yang terasa nyata, meskipun mereka berada dalam dunia virtual. Cara kerja VR melibatkan penggunaan headset atau kacamata VR yang menyajikan gambar dan suara secara stereoskopis kepada pengguna. Sensor yang terpasang di headset melacak gerakan kepala pengguna untuk mengubah pandangan dalam dunia virtual secara real-time, menciptakan ilusi bahwa pengguna benar-benar berada di dalam lingkungan tersebut.

Manfaat Penggunaan VR dalam Pembelajaran Vokasional

Penggunaan VR dalam pendidikan memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan efektivitas dan kualitas pembelajaran, terutama dalam konteks pendidikan vokasional. Menurut Amprasi dkk (2022), pemanfaatan teknologi Virtual Reality (VR) dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan konsentrasi siswa dan menciptakan lingkungan belajar yang lebih efisien dan efektif. Dengan adanya VR, siswa dapat merasakan pengalaman langsung dalam lingkungan virtual yang menyerupai dunia nyata, memungkinkan mereka untuk berinteraksi dan melakukan tindakan sesuai dengan aturan yang ditetapkan. 

Menurut Pantelidis (1995), terdapat beberapa alasan penting untuk menggunakan VR dalam dunia pendidikan:
  1. VR menyediakan format dan teknik visualisasi baru dengan memanfaatkan kekuatan representasi visual. Hal ini memungkinkan penyampaian informasi melalui cara yang berbeda. Dengan VR, pengamatan ekstrim close-up, jarak jauh, serta pengamatan dan pemeriksaan daerah dan kejadian yang tidak tersedia dengan metode lain dapat dilakukan. VR kadang-kadang mampu menampilkan karakteristik, proses, dan elemen lainnya dengan lebih akurat daripada metode konvensional. 
  2. Penggunaan VR dapat meningkatkan motivasi siswa. Sebagai pengganti sikap pasif, pendidikan mengharuskan kontak dan keterlibatan aktif yang didorong. Aplikasi VR, seperti VR kolaboratif, mengintegrasikan input teks dengan dunia virtual yang memerlukan partisipasi aktif siswa untuk menciptakan lingkungan sosial. 
  3. VR memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan dalam waktu yang fleksibel tanpa harus terikat pada jadwal kelas tradisional. Selain itu, VR memungkinkan partisipasi bagi mereka yang tidak dapat terlibat dalam eksperimen atau situasi belajar tertentu. Siswa yang menggunakan VR dengan akses teks memiliki kesempatan yang sama untuk berinteraksi dengan rekan-rekan dari budaya lain dan dapat memainkan peran sebagai seseorang dari budaya yang berbeda.
Selain itu, menurut Gong (2021), dalam konteks perancangan model pembelajaran, VR juga dapat membantu guru dalam menyajikan pengalaman pembelajaran yang lebih menyeluruh dan memperkenalkan sentuhan modern dalam proses pembelajaran.

Berikut adalah beberapa alasan mengapa VR menjadi alat yang efektif dalam pendidikan vokasional: 
  1. Imersif dan Interaktif: Lingkungan VR yang imersif memungkinkan siswa untuk merasakan pengalaman belajar yang lebih langsung dan nyata, meningkatkan tingkat keterlibatan dan pemahaman.
  2. Simulasi Praktis: Dengan VR, siswa dapat terlibat dalam simulasi situasi praktis yang realistis, tanpa risiko atau biaya yang terkait dengan pelatihan konvensional. Hal ini memungkinkan mereka untuk mengembangkan keterampilan praktis dalam lingkungan yang aman dan terkontrol.
  3. Akses ke Lingkungan yang Sulit diakses: VR juga memungkinkan akses ke lingkungan atau situasi yang sulit diakses secara fisik, seperti simulasi penerbangan, konstruksi, atau pemeliharaan peralatan berat.
Penggunaan VR juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan praktis yang diperlukan dalam bidang vokasional. Melalui simulasi yang realistis dan interaktif, siswa dapat memperkuat keterampilan teknis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan yang diperlukan untuk sukses dalam karir mereka. Selain itu, VR juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan kolaborasi dan komunikasi, karena siswa dapat berinteraksi dengan sesama dalam lingkungan virtual. 

Dengan demikian, penggunaan VR dalam pembelajaran vokasional tidak hanya meningkatkan pengalaman belajar siswa, tetapi juga membantu mereka mengembangkan keterampilan praktis yang esensial untuk sukses dalam karir mereka di masa depan.

Persepsi mahasiswa terhadap Virtual Reality (VR) - Rafiq (2022)

Studi Kasus Penerapan Pembelajaran VR di Vokasional

Rafiq, dkk (2022) mengeksplorasi pandangan mahasiswa di perguruan tinggi teknik terhadap penggunaan teknologi VR (Virtual Reality) yang membuat mereka merasakan seolah-olah berada di dalam lingkungan virtual. Teknologi VR seperti ini bisa membuat pengguna melihat segala hal di sekitar mereka dalam dunia maya. Penggunaan VR yang membuat merasa seakan-akan berada di dalam lingkungan tersebut ternyata membuat pembelajaran menjadi lebih mudah dipahami dan meningkatkan partisipasi mahasiswa dalam proses belajar mereka. Dengan memahami dengan baik bidang studinya dan mencapai tujuan belajar yang berbeda-beda dari berbagai mata kuliah, mahasiswa dapat menunjukkan kecintaan yang lebih besar terhadap bidang studi mereka. Sensasi seolah-olah benar-benar berada di dalam lingkungan virtual yang diciptakan oleh VR membuat pembelajaran menjadi lebih baik dan membuat mahasiswa menjadi lebih tertarik.

Salah satu studi kasus yang menunjukkan keberhasilan penggunaan VR dalam pembelajaran vokasional adalah penelitian yang dilakukan oleh Smith, dkk (2020), mengimplementasikan teknologi VR dalam pelatihan kejuruan di bidang konstruksi. Peserta pelatihan dibawa ke dalam lingkungan virtual yang mensimulasikan berbagai situasi konstruksi, termasuk pemasangan struktur, pemeliharaan peralatan, dan keselamatan kerja. Hasilnya menunjukkan bahwa penggunaan VR secara signifikan meningkatkan pemahaman dan keterampilan praktis peserta pelatihan, serta mengurangi risiko cedera dan kerugian material di lapangan.

Kemudian Utami, dkk (2021), melakukan penelitian berkaitan dengan VR untuk mendukung pembelajaran otentik di kelas bahasa abad ke-21. Dalam melakukan tinjauan pustaka, menerapkan pendekatan yang disederhanakan oleh Aveyard (2010) untuk mensintesis artikel-artikel penelitian sebelumnya yang terdapat dalam jurnal terindeks SCOPUS. Dari hasil penelitiannya dapat dijelaskan bahwa penggunaan VR dalam pembelajaran otentik memiliki manfaat dalam memperluas konteks pembelajaran dan menciptakan sensasi sensorik. Penggunaan VR dapat mengurangi kecemasan dalam proses komunikasi saat belajar. VR memberikan pengalaman interaktif dengan dunia buatan dan membantu mempertahankan pernyataan bahwa pembelajaran dapat dibantu dengan pengoperasian lingkungan virtual dalam kerangka teoritis yang ditetapkan. Implementasi VR juga memiliki kelebihan dan kekurangan, penting bagi para pendidik dan pembuat perangkat media pembelajaran untuk melakukan penelitian lebih lanjut untuk memahami manfaat dan tantangan dalam penggunaan VR dalam pembelajaran otentik.

Meskipun potensi besar VR dalam pendidikan vokasional, adopsi teknologi ini masih dihadapkan pada beberapa tantangan. Salah satunya adalah biaya yang tinggi untuk mengadopsi dan mengintegrasikan VR dalam kurikulum vokasional. Namun, menurut penelitian oleh Jones dkk (2019), pendekatan kolaboratif antara lembaga pendidikan, industri, dan pemerintah dapat menjadi solusi efektif untuk mengatasi hambatan ini. Dengan bekerja sama, mereka dapat berbagi biaya pengembangan konten VR, menyediakan akses ke perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan, serta menciptakan program pelatihan dan dukungan bagi guru dan instruktur vokasional. 

Salah satu lembaga perguruan tinggi negeri di indonesia saat ini yang membengambangan Virtual Reality untuk pendidikan Kejuruan atau Vokasional adalah Universitas Negeri Yogyakarta, dengan adanya LAB CIVED yang siap untuk memberikan beragam layanan melalui dua divisi yang ada di dalamnya, yaitu divisi informasi dan divisi pengembangan pendidikan vokasi. Divisi yang pertama menyediakan data dan statistik serta melakukan publikasi dan diseminasi informasi yang berkaitan dengan pendidikan vokasi di Indonesia. Divisi pengembangan menyediakan dukungan yang berkaitan dengan pelatihan, penelitian, dan penilaian di bidang pendidikan vokasi di Indonesia. Salah satu outputnya adalah dengan pengembangan Virtual Reality dalam Pembelajaran Vokasional.

Kesimpulan

Virtual Reality (VR) menjanjikan berbagai manfaat dan potensi yang besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran vokasional. Dengan kemampuannya untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, imersif, dan praktis. VR dapat memungkinkan siswa untuk mengembangkan keterampilan yang relevan dengan bidang vokasional mereka dengan cara yang lebih efektif. Selain itu, penggunaan VR juga dapat meningkatkan motivasi siswa dan memfasilitasi pembelajaran yang berorientasi pada pengalaman.

Perkembangan teknologi VR di masa depan menjanjikan inovasi yang lebih lanjut dalam pendidikan vokasional. Dengan peningkatan kecanggihan perangkat keras dan perangkat lunak, serta integrasi teknologi AI dan analitik data, pengalaman belajar VR dapat menjadi lebih realistis, adaptif, dan personal. Selain itu, VR juga dapat menjadi platform yang lebih terintegrasi dengan lingkungan belajar online dan offline, membuka pintu untuk pembelajaran hibrida yang lebih dinamis dan fleksibel. 

Menghadapi potensi besar yang ditawarkan oleh teknologi VR, adalah penting bagi lembaga pendidikan untuk mengambil langkah-langkah proaktif dalam mengadopsi dan mengintegrasikan VR dalam kurikulum vokasional, di Indonesia sendiri saat ini menggunakan Kurikulum Merdeka. Hal ini membutuhkan investasi dalam infrastruktur teknologi yang diperlukan, pelatihan bagi staf pengajar, dan pengembangan konten VR yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran vokasional. Dengan demikian, lembaga pendidikan dapat mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan dan peluang di dunia kerja yang semakin terhubung dan berubah-ubah.

Daftar Pustaka
Jones, A., White, K., & Lee, S. (2019). Collaborative Approaches to Overcoming Barriers to Implementing Virtual Reality in Vocational Curriculum. International Journal of Training and Development, 23(2), 177-192.

Ko, C. & Cheng, C. (2008). Interactive Web-Based Virtual Reality with Java 3D. IGI Global. doi:https://doi.org/10.4018/978-1-59904-789-8

Pantelidis, V. S. (2010). Reasons to use virtual reality in education and training courses and a model to determine when to use virtual reality. Themes in Science and Technology Education, 2(1-2), 59-70.

PPG Kemendikbud - Implementasi Virtual Reality Di Bidang Pendidikan Kejuruan oleh Dr. Romi Siswanto, M.Si , diakses pada 17 Maret 2023 pada https://ppg.kemdikbud.go.id/news/implementasi-virtual-reality-di-bidang-pendidikan-kejuruan 

Gong, Y. (2021). Application of virtual reality teaching method and artificial intelligence technology in digital media art creation. Ecological Informatics, 63(January), 101304. doi:https://doi.org/10.1016/j.ecoinf.2021.101304

Molnár, G. (2017). How digital and virtual life trapped in visuality and new media systems affect teaching and the learning process. Dalam Virtual Reality − Real Visuality: Virtual (hal. 101-120).

Rafiq, A. A., Triyono, M. B., & Djatmiko, I. W. (2022). Enhancing student engagement in vocational education by using virtual reality. Waikato Journal of Education, 27(3), 175–188. https://doi.org/10.15663/wje.v27i3.964

Setyowati, R. R., Rochmat, S., Aman, & Nugroho, A. N. P. (2023). Virtual reality on contextual learning during Covid-19 to improve students' learning outcomes and participation. International Journal of Instruction, 16(1), 173-190.

Smith, J., Brown, R., & Johnson, M. (2020). Enhancing Vocational Education through Virtual Reality: A Case Study in Construction Training. Journal of Vocational Education and Training, 45(3), 321-335. 

Utami, L. P. R. A., Suwastini, N. K. A., Dantes, G. R., Suprihatin, C. T., & Adnyani, K. E. K. (2021). Virtual reality for supporting authentic learning in 21st century language classroom. Journal of Educational Technology & Society, 24(1), 125-136. doi: https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v18i1.32376